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天贝合历史十倍股分享-任天堂

2023-06-21

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企业简介:

任天堂(Nintendo)是日本一家主要从事电子游戏软硬件开发的公司,电子游戏业三巨头之一,现代电子游戏产业的开创者。任天堂创立于1889年9月23日,以生产花札起家,1970年代后期投入电子游戏产业。

图1:任天堂股价变动图,来源:《任天堂:让世界充满微笑》

图2:任天堂2017新闻,来源:网络

图3:任天堂市值增加排行表,来源:网络


发展历程:

阶段一:业务探索期

纸牌作坊--业务多元试错--玩具业--电子游戏业


1889年-1949年,卖“花札”纸牌的小作坊,西方赌博在日本流行,花札是保留了日本文化特色的一种纸牌赌博游戏。


1949年,任天堂第三代领导人山内博接手濒临倒闭的纸牌工厂,强令家族成员和一些工龄 20年以上的员工退休,引进全新的技术改进产品制造工艺,4年内纸牌市占率超60%。


1956年,出访美国看到纸牌业务的天花板,并借助资本市场融资(1962年)开始多元化探索,尝试了爱情旅馆、快餐食品开发、育儿用品、家用复印机等业务,全部失败,依靠公司娱乐部门研发的“超级怪手”等畅销玩具,使公司免遭破产,任天堂及时关闭其他项目,只保留娱乐性游戏和玩具产品。


1975年,山内傅注意到了美国娱乐业的新产品——可以连接在电视上的电子游戏系统,并于此阶段正式进军电子游戏业。

阶段二:低价策略+好玩游戏+渠道优势

任天堂并不是第一个在国内推出家庭游戏机的厂商,但多数价格在3万-5万日元,通过剔除冗余功能,并增加了对战概念,将主机(FC红白机)价格控制在了1.48万日元。

早在1947年,二代目针对纸牌业务就创办了分销公司,而三代目山内溥也意识到,在当时建立完善的营销体系比商品本身品质更加重要。

山内傅于把公司的配销中心改组为“任天堂骨牌有限会社”,并联络许多玩具批发商组建了一套覆盖整个日本的销售网络——钻石会(1973年),通过批发商在全国25000个销售店经销软件。

价低+好玩+发达的流通业--》引爆市场


FC红白机1983年推出,1984 年底,超过三分之一的日本家庭都拥有FC,并在很短时间内占据了85%的日本游戏市场份额。


股价在3个月内暴涨40倍。

阶段三:吸取美国游戏市场崩盘教训,重视游戏内容,开创权利金制度

1982年-1983年,美国街机、家庭游戏机龙头雅达利由于反垄断败诉,不得不开放其开发平台,任何第三方游戏开发商可以免费开发雅达利游戏机游戏并直接销售,而不用受到雅达利的授权和许可,大量粗制滥造游戏上市,在如此恶劣的环境下买到一个质量还行的新游戏犹如开盲盒,引发游戏机市场急速萎缩而崩溃。


任天堂吸取了雅达利的教训,坚定了内容才是游戏行业的根本。


在自研方面,这一时期诞生了至今都是经典的《超级马里奥》和《塞尔达传说》等。


凭借红白机的畅销和市占率,任天堂于1984年开创权利金制度,第三方游戏开发商在游戏开发时需要购买开发平台,游戏开发后还需要接受质量审核,避免粗制滥造的游戏在主机平台上运行,每卖出一款游戏,开发商要按照约定的比例支付给主机厂商权利金。


任天堂变成了平台开发商,为第三方中小游戏开发商提供底层的硬件平台架构。

阶段四:索尼10倍级技术赶超,权利金制度背离初衷,大量游戏开发商叛逃

时至1989年,任天堂游戏机已经占领美国90%的市场,而日本95%的市场被任天堂垄断。


利润分配:游戏售价的20%作为权利金,此外,以游戏卡带售价30美元计算,每卖出一份游戏,任天堂拿走16美元,而承担研发成本和风险的第三方只拿10美元。


1985年,索尼推出CD-ROM光盘格式标准,大幅扩充了存储量,以支持3D图形技术。


卡带的存储空间只有光盘的1/10,但卡带的成本却是光盘的250倍。


由于任天堂拒绝合作,索尼亲自入场,并大幅降低了第三方游戏开发商合作门槛,更大的让利第三方,显示画面、游戏功能上优于任天堂,采用主机亏钱,后端权利金赚钱的盈利模式。

阶段五:三足鼎立

微软:2001年,微软推出性能超过索尼和任天堂的主机,利用操作系统优势,吸引第三方将电脑游戏移植到游戏主机,并依靠其雄厚的资本,亏本倒卖主机,挤占任天堂和索尼的市场。


推出跨“电脑游戏、游戏机和手机游戏”的网络服务,打通三种不同的游戏平台,极大方便玩家和第三方软件商。


索尼:索尼利用硬件技术上的优势和对第三方的让利,使得PS机从1994年上市到2004年,市占率上升到68%,任天堂跌落神坛。

阶段六:认清自己,坚守核心理念,差异化竞争

经历10年低谷,任天堂并没有选择追随索尼和微软:


1)认清自己底层基因是一家游戏内容公司,论技术和资金不及微软和索尼,应在游戏本身上寻求突破。


任天堂认为游戏的成败并非依靠制作经费来决定,而是需要以游戏创意一决高下。


创造低成本、友好的游戏开发环境,才能让最好的创新不被复杂的技术和开发成本所扼杀。


2)将玩家体验价值放在第一位,倡导游戏就要简单、有趣,注重可玩性,以扩大游戏人口为目标,在娱乐多样化的今天,游戏复杂化违背时代潮流。


3)谨慎引入新技术,最先进的技术也伴随着高成本和不稳定性,只运用成熟技术,主机性能最低,但成本也最低。


索尼一度陷入唯技术论:


1)超前、炫酷的技术导致主机开发成本高企,昂贵的主机让很多玩家望而却步。


2)游戏开发成本高企,回本难,风险高,大量开发者望而却步。


操作手柄和指令愈发复杂,玩家加速流失。


市场规模:

2022 年全球游戏市场规模达 1830 亿美元(当前约 1.3 万亿元人民币)。


移动游戏占据 50%,达 920 亿美元;


主机游戏占29%,为 522 亿美元;


而数字/实体 PC 游戏收入则为 365 亿美元;


网页游戏收入为 23 亿美元。



商业模式:

产品型(软硬件一体)+平台型(分成抽水)


任天堂通过开发高品质独占游戏,促进游戏主机的销售,主机份额的领先,又吸引更多第三方游戏开发商入驻,提升主机吸引力,形成飞轮效应。


基于游戏主机市场份额的领先,开创了权利金制度,任天堂主机成为实质上的硬件架构平台,第三方游戏开发商在游戏开发时需要购买开发平台,游戏开发后还需要接受质量审核,每卖出一款游戏,开发商要按照约定的比例支付给主机厂商权利金。


2022年财年,自研游戏贡献了任天堂 79%的主机游戏软件收入,同样高于索尼(约为 10-20%)和微软。


任天堂是三家(索尼、微软)中唯一靠第一方游戏内容撑起游戏生态的厂商。


且不同于索尼和微软采用前端(硬件)亏损,后端(软件)盈利的商业模式,任天堂的硬件本身也是盈利的。



总结:一家游戏内容公司,兼具一定平台生态,但该生态的持续旺盛,建立在自研游戏的持续热卖。

可积累性:


产品维度:只有少数爆款IP跨越了几代人,多数产品需要不停迭代,需要不停开发新游戏以满足玩家新的需求。


用户维度:任天堂的重度用户是低龄儿童,长大后很大部分老玩家会流失


可拓展性:


产品维度:数量维度可以不断叠加,但研发和市场推广费用有限,产品拓展性有限,除非是引入第三方开放商;价值维度很难提价。


用户维度:需要同一切娱乐活动抢占时间,玩家的时间是固定的,给A游戏了,就不能给B游戏,竞争激烈。


商业模式:一般


行业地位:


现代游戏产业的开创者。


1983 年在日本推出了第一台现代意义上的家用游戏主机 Famicom(红白机),在第一次游戏机大战中以 95%的市场份额获胜;


现在仍然是游戏行业三巨头之一。


护城河:规模效应(渠道)+一定的平台属性


在早期渠道发挥了重大作用,建立一个发达的流通渠道,非短时间可为。


管理层对游戏的理解深度是成为游戏行业常青树的保证。


启发

 

一)行业处在不同阶段,经营关键点是不同的(如卖方市场阶段,渠道为王)。


二)技术先进性不代表全部,帮助消费者在有限的预算达到足够满意的消费体验才是第一性原理。


三)所谓护城河,一般都是企业逐步进入到成熟期或者说行业迈入成熟期所形成的壁垒,在一个0-1或者1-10的行业里,不应当死扣护城河,投资更多要看管理层对行业的洞见、对自身基因的深刻认识,以及经营节奏的把握以及执行能力。


四)对于变化快的行业,要有坚实的业务底盘,能够抵抗一时的战略失误和产品失利。


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